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從帶貨到帶量:海外紅人營(yíng)銷邏輯大不同,游戲出海如何實(shí)現(xiàn)低CPI高留存?

在跨境電商行業(yè),海外紅人營(yíng)銷早已成為帶貨主力軍。通過TikTok、YouTube、Instagram等社媒平臺(tái),品牌利用紅人的影響力,將商品精準(zhǔn)推送給目標(biāo)人群,實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。然而,將這種模式套用到游戲出海場(chǎng)景時(shí),卻發(fā)現(xiàn)帶貨邏輯并不能簡(jiǎn)單復(fù)制。

在跨境電商行業(yè),海外紅人營(yíng)銷早已成為帶貨主力軍。通過TikTok、YouTube、Instagram等社媒平臺(tái),品牌利用紅人的影響力,將商品精準(zhǔn)推送給目標(biāo)人群,實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。然而,將這種模式套用到游戲出海場(chǎng)景時(shí),卻發(fā)現(xiàn)帶貨邏輯并不能簡(jiǎn)單復(fù)制。

游戲行業(yè)的本質(zhì)不是一次性成交,而是持續(xù)參與與長(zhǎng)期留存。因此,游戲廠商必須重新審視紅人營(yíng)銷的價(jià)值邏輯,從“帶貨”向“帶量”轉(zhuǎn)型,重構(gòu)海外獲客漏斗。本文Nox聚星將和大家對(duì)比兩者間海外紅人營(yíng)銷邏輯,探討游戲行業(yè)如何通過紅人建立情感連接,降低CPI并提升留存。

一、電商紅人邏輯的局限:從“種草”到“拔草”的閉環(huán)

電商類海外紅人營(yíng)銷遵循“種草-刺激轉(zhuǎn)化-下單購(gòu)買”的直線邏輯,紅人通過展示產(chǎn)品的實(shí)用性、顏值或性價(jià)比,在短視頻或直播中完成說服流程。核心目標(biāo)是短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)即時(shí)轉(zhuǎn)化,而不是長(zhǎng)期互動(dòng)。因此,電商內(nèi)容以展示功能和利益點(diǎn)為主,用戶行為則是一次性消費(fèi)決策。

但對(duì)于游戲而言,這種方式過于粗暴。游戲是一個(gè)高參與度、高情緒投入的內(nèi)容型產(chǎn)品,玩家不但要投入時(shí)間和注意力,還需在認(rèn)知上被游戲世界觀、人設(shè)、玩法機(jī)制所吸引。簡(jiǎn)單的“游戲推薦”并不能激發(fā)用戶足夠的留存動(dòng)力,也很難支撐后續(xù)的社群裂變和商業(yè)變現(xiàn)。

二、游戲紅人營(yíng)銷的邏輯轉(zhuǎn)向:建立情感連接而非“單向安利”

相比之下,游戲紅人營(yíng)銷的核心,應(yīng)從“導(dǎo)量”轉(zhuǎn)向“促轉(zhuǎn)化+保留存+帶社群”,其關(guān)鍵不在于短時(shí)間內(nèi)引爆數(shù)據(jù),而是打造長(zhǎng)尾留存和品牌忠誠(chéng)。這就要求紅人不僅是內(nèi)容傳播者,更是情感共鳴的引導(dǎo)者和游戲文化的放大器。

1. 人設(shè)共鳴:以紅人角色與玩家形成心理鏈接

在游戲領(lǐng)域,玩家往往通過“代入感”產(chǎn)生興趣。這就需要紅人與游戲內(nèi)容之間形成“人設(shè)匹配”:搞笑型紅人適合推廣輕松娛樂向游戲,硬核玩家紅人適合推廣高策略、競(jìng)技類游戲。當(dāng)紅人的日常形象、表達(dá)方式與游戲氣質(zhì)高度契合時(shí),用戶更容易產(chǎn)生信任感和情緒共鳴,從而在非強(qiáng)推狀態(tài)下自然下載游戲。

這類人設(shè)營(yíng)銷,比單純的“這款游戲很好玩”更有效。因?yàn)橛脩舨皇潜挥螒颉按騽?dòng)”,而是被紅人的選擇所影響,仿佛是在“跟著朋友玩游戲”,而非“看廣告下游戲”。

2. 強(qiáng)化UGC參與:讓玩家成為內(nèi)容生態(tài)的一部分

游戲紅人營(yíng)銷不能只停留在內(nèi)容“輸出”層面,更應(yīng)該引導(dǎo)用戶生成內(nèi)容(UGC)。這不僅能增強(qiáng)玩家與游戲的互動(dòng)黏性,也能提升游戲在社交媒體中的自然曝光。

通過紅人發(fā)起挑戰(zhàn)、引導(dǎo)玩法創(chuàng)作、鼓勵(lì)剪輯二創(chuàng)等方式,游戲廠商能打造出“紅人帶動(dòng)玩家,玩家再感染新玩家”的裂變閉環(huán)。這一生態(tài)化傳播邏輯,是電商帶貨所無法復(fù)制的,卻是游戲增長(zhǎng)的重要引擎。

3. 從冷啟動(dòng)到社群化:構(gòu)建長(zhǎng)期陪伴式營(yíng)銷關(guān)系

游戲產(chǎn)品的生命周期遠(yuǎn)長(zhǎng)于一次購(gòu)買行為,因此其用戶運(yùn)營(yíng)邏輯也應(yīng)從“流量池”升級(jí)為“社群池”。紅人可以在游戲冷啟動(dòng)階段引導(dǎo)種子用戶下載和體驗(yàn),在上線初期組織線下/線上聯(lián)機(jī)活動(dòng),進(jìn)一步拉近廠商與玩家之間的距離,將分散用戶聚合為穩(wěn)定社群。

此外,紅人長(zhǎng)期參與游戲內(nèi)容更新、攻略發(fā)布、版本討論,也能不斷激活用戶興趣,形成“內(nèi)容-互動(dòng)-再傳播”的良性循環(huán)。這種持續(xù)陪伴式的內(nèi)容經(jīng)營(yíng)方式,正是電商短效紅人營(yíng)銷所缺乏的“深度連接”。

三、降低CPI、提升留存:紅人營(yíng)銷的價(jià)值重估

傳統(tǒng)游戲買量方式面臨CPI水漲船高、競(jìng)價(jià)劇烈、留存難做的困境,而通過情感鏈接構(gòu)建的紅人營(yíng)銷路徑,有望從根本上改變這一現(xiàn)狀:

  • 降低CPI:紅人原生內(nèi)容具備天然的算法友好性與信任背書,用戶獲取不依賴競(jìng)價(jià)流量,整體成本更低;
  • 提升留存率:紅人通過情感影響、社區(qū)運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容互動(dòng)讓玩家更有“留下來繼續(xù)玩”的動(dòng)機(jī);
  • 增強(qiáng)轉(zhuǎn)化效率:內(nèi)容深度與用戶興趣耦合度更高,避免“點(diǎn)進(jìn)即走”的淺層點(diǎn)擊行為;
  • 拓展游戲品牌力:紅人與用戶建立情緒通道,長(zhǎng)期有利于品牌形象和用戶忠誠(chéng)度的構(gòu)建。

結(jié)語(yǔ)

相比電商“賣產(chǎn)品”,游戲更像是在“賣體驗(yàn)”和“賣世界”。這就決定了其紅人營(yíng)銷的核心不應(yīng)是“導(dǎo)流量”,而是“塑連接”。真正成功的海外紅人營(yíng)銷,不是把游戲當(dāng)作廣告插入,而是讓游戲成為紅人內(nèi)容的延伸,讓紅人成為玩家情感旅程的一部分。當(dāng)紅人與用戶之間建立起情感通路,游戲產(chǎn)品便不再是一次性消費(fèi),而是一個(gè)值得探索與共創(chuàng)的空間。而這,正是“從帶貨到帶量”的關(guān)鍵轉(zhuǎn)變所在。

(來源:網(wǎng)紅營(yíng)銷克里塞)

以上內(nèi)容屬作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表雨果跨境立場(chǎng)!本文經(jīng)原作者授權(quán)轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載需經(jīng)原作者授權(quán)同意。?

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